Irgendwann konnte ich die Magickreatur Zur der Verzauberer bei Ebay im Viererset relativ günstig ersteigern. Zwar ist es keine Turniertaugliche Karte aber immerhin eine recht interesante Seltene Karte aus der Edition Kälteeinbruch mit der man sicherlich ein nettes Fundeck bauen könnte. Da man zum ausspielen des Zur ein weißes, blaues und schwarzes Mana benötigt, konzentriert sich die Auswahl an Verzauberungen auf diese Farben.
Schwarz hat hier sicherlich einige fiese und sogar tödliche Möglichkeiten. Allerdings liegen die spielstakren schwarzen Verzauberung bereits im oberen 3-Manabereich. Deswegen habe ich schwarze Verzauberung nach den ersten Tests ins Sideboard verbannt. So fanden hauptsächlich blaue und weiße Verzauberungen den Weg in das Zur-Deck.
Hier nun die Deckliste:
Kreaturen
4x Tränenmauer
4x Zur der Verzauberer
2x Sakashima der Hochstapler
Verzauberungen zur Kontrolle
4x Siegel der Erlösung
2x Energiefeld
2x Überauslastung
2x Siegel der Reinheit
4x Propaganda
3x Vergessenheitsring
Verzauberung für Kreaturen
3x Diplomatische Immunität
3x Stahl der Gottheit
1x Zwiefalt der Gottheit
1x Serras Segen
Länder
4x Mysteriöses Sanktum
1x Gottloser Schrein
2x Stinkende Heide
4x Mystisches Tor
4x Immerändernde Weite
1x Minamo, Schule am Gestade
4x Insel
3x Ebene
1x Sumpf
Strategie
Sinn von diesem Deck ist es möglichst schnell den Zur ins Spiel zu bringen und ihn schnell mit schützenden und verstärkenden Verzauberungen noch stärker zu machen. Da man dafür drei unterschiedliche Manafarben braucht und auch nur 10 Kreaturen im Deck sind, gibt es zahlreiche Verzauberungen und einzelne Kreaturen die zu Spielbeginn für eine gewisse Spielkontrolle sorgen sollen.
Stärken
Das Deck spielt sich erstaunlich gut und ist in den bisherigen Spielen wesentlich besser als ich erwartet hatte. Auf der Starthand sollte man bereits einige Kontrollkarten haben damit man die nötige Zeit für den Spielaufbau hat. Optimal ist meist die Tränenmauer zu Beginn. Die bremst die meisten Angriffsversuche in den ersten Spielrunden, da kein Gegner gleich wieder eine Kreatur auf die Hand zurück nehmen möchte. Wenn zu Beginn kleine Kreaturen angreifen kann man aber diesen geringen Schaden meist verschmerzen.
So bald der Zur im Spiel ist und der Gegner nichts zum Beseitigen hat, ist sein Ableben fast schon sicher. Zu erst wird er mit de, Stahl der Gottheit mit +2/+2 verstärkt und er erhält noch die Fähigkeit Lebensverknüpfung. In der nächsten Runde wird nach dem Angriff delkarieren die Diplomatische Immunität auf den Zur gespielt. Nun kann er nicht mehr Ziel von Zaubereien und Fähigkeiten werden und wird unblockbar. So macht er in jeder Runde 3 Kampfschaden beim Gegner und gibt mir 3 Lebenspunkte bis der Gegner tot ist. Bei jedem Angriff kann man eine weitere Verzauberung aus der Biblothek ins Spiel bringen und kann damit auch sehr gut die Kontrolle über den Gegner behalten bzw den Zur noch weiter verstärken.
Schwächen
3 verschiedene Mana waren in den Anfangsversuchen manchmal ein Manko. In einem Spiel konnte ich den Zur nicht spielen da ich kein schwarzes Mana machen konnte. Aber seit ich die Manabasis bzw. Länder etwas modifiziert habe funktioniert auch die Manaversorgung erstaunlich gut.
Alle Zaubereien die Verzauberungen das Leben schwer machen sind Gift für das Deck. Blau hat hier einige Killer die das Deck unspielbar machen könnten. In einigen Fällen könnte man aber den Störenfried mit dem Vergessenheitsring beseitigen.
Vor den ersten Spielen dachte ich das man sich gegen Weenies schwer tun würde? Falsch gedacht. Durch die vielen Kontrollzaubereien kann man sich die zu Beginn auf Distanz halten. Eine der wenigen KO`s ist eine grottenschlechte Starthand, aber das gilt ja für fast jedes Deck.
Gegen Landzerstörung kann man auf Grund der drei verschiedenen Mana für den Zur auch in Schwierigkeiten geraten.
Fazit:
Ein lustiges sehr gut funktionierendes Fundeck das besser läuft als ich ursprünglich gedacht hätte. Sicher auch für Spieler die sich nicht zwischen Kontrolle und Aggro entscheiden können oder einfach beides mögen, da es im Prinzip zu Beginn fast nur mit Kontrolle über die Runden kommen kann um dann mit dem Zur und seinen Verzauberungen den Gegner totprügeln soll.
3 Antworten bis jetzt ↓
1 A storm of hexes is coming ... | Magic Karten Blog // Feb 8, 2009 at 17:28
[...] 2008 ← Ein Magicabend zu dritt Zur der Verzauber – verzaubert die Magicwelt [...]
2 phil // Apr 13, 2009 at 23:22
Diplomatische Immunität und danach Stahl der Gottheit? Darf man doch gar nicht!?
Hallo, stimmt wenn die Diplomatische Immunität am Zur ist kann der Stahl der Gottheit kein Ziel mehr finden.
Es muß also zu erst der Stahl der Gottheit gespielt werden und danach die Diplomatische Immunität
3 Camilo // Apr 17, 2009 at 03:47
Hey, mir gefällt dieser Zur. Da bekomme ich Lust, mein altes Dönertierdeck zu erneuern.
Kennt ihr das Dönertier? 2/2, schwarz und macht zu Beginn deines Versorgungssegmentes einen Schadenspunkt an alle Kreaturen und Spieler. Darauf kommt dann diese weiße Verzauberung, die einem einen Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt gibt, den die verzauberte Kreatur zufügt. Man bekommt also zu seinem Versorgungssegment für jede Kreatur und jeden Spieler einen Lebenspunkt.
Und jetzt der Gag der ganzen Kombo: “Zurs bizarre Welt”. (Verzauberung blau) Jeder Spieler zeigt die Karte, die er ziehen würde, statdessen offen vor. Jeder andere Spieler kann sich entscheiden, 2 Lebenspunkte zu bezahlen. Falls ein Spieler dies tut, wird die Karte nicht gezogen sondern kommt unter die Bibliothek oder auf den Friedhof (das habe ich gerade vergessen). Da man mit dem Dönertier mindestens 2 Lebenspunkte bekommt, kann man das Kartenziehen des Gegners normalerweise dauerhaft unterbinden. Karten wie Verborgenes Wissen sollten am besten entfernt werden.
Info: Dönertier ist natürlich nur der umgangssprachliche Name.
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